游戏系统
何时投骰
在该游戏中,玩家可以自由描述自己所要进行的行动,而主持人则描述非玩家角色所要进行的行动。但是如果描述的行动超出了理所当然的程度,或是玩家和主持人的想法不一致时,此时便需要投骰来进行技能鉴定。
技能检定
检定一词要与符合当前状况的属性或技能一起使用。主持人有依据情形和对抗本质判决使用何种技能或属性检定的最终决定权。 玩家应当在掷骰之前声明目标以明确他们要实现什么。如果玩家的说明存在问题,主持人应当帮助玩家调整措辞。准确的说明,能够帮助主持人更好地判断玩家的目的,从而选择更加符合的难度等级。
难度等级
主持人决定技能检定的难度等级:常规,困难和极难
常规难度等级
对业余爱好者构成挑战的一般情况。玩家需要骰出小于等于她相应技能或属性的点数以通过检定。绝大部分情况都应当使用此难度等级。
困难难度等级
这一任务对专业人士构成挑战。玩家需要骰出小于等于她相应技能或属性的点数的一半以通过检定。
极难难度等级
这一任务对专家构成挑战,通常这些事情被认为是几乎不可能的。玩家需要骰出小于等于她相应技能或属性的点数的五分之一以通过检定。只有极端情况需要使用这种难度等级。 如果任务很简单,主持人应当免去检定过程。如果目标是一个活物,主持人应当根据对方的相应技能或属性来决定难度等级。由主持人决定对方会使用哪个技能或属性来与玩家对抗
- 若对手的技能或属性小于50,难度等级为常规。
- 若对手的技能或属性大于等于50,难度等级为困难
- 若对手的技能或属性大于等于90,难度等级为极难 对于非生物的对象,则要由主持人衡量相关的因素来判定。原则上,掷骰的行为应由玩家自己执行。
成功或失败
一次掷骰只有成功或失败两种结果。技能值的不同比例不意味着成功之间的区别。若鉴定结果低于特定技能值的一半或五分之一,并不意味着行动会取得意外的效果。
成功
若玩家检定结果小于等于主持人设定的目标值,玩家的魔法少女就实现了掷骰前所说明的行动。应当鼓励玩家参与描述魔法少女的行动所产生的结果,这不局限于她们自己,也包括这个行动对周围的NPC或者环境的影响。然后,主持人根据实际情况来判断,这种影响是否合理,并进行调整或进一步检定。
失败
玩家声明了目标并失败了,对于玩家的魔法少女具体是如何失败的,玩家可以提出建议,但是最终决定完全取决于主持人。一般情况下,技能检定失败不会造成伤害或理智损失。一个失败的检定可能被认作是未能行动而不是行动失败。但若玩家选择孤注一骰并再次失败,将会发生更加不利的事情。
孤注一骰
孤注一骰为玩家提供了第二次也是最后一次机会来实现目标。只有当玩家遇到无法通过其他行动补救的紧急状况时才可以进行孤注一骰。玩家应当描述其额外的努力来合理化孤注一骰的行动。其他玩家和主持人可以为其提供建议。如果主持人认为可以通过其他检定来行动,有权利拒绝玩家孤注一骰的申请,并提示玩家其他的方法。 当玩家决定孤注一骰时,意味着玩家押上了赌注,并愿意面对失败所带来的可怕后果。这种后果可能是受到伤害,理智损失,与其他魔法少女分离等,这完全取决于主持人。主持人也可以选择让玩家的目标实现,但是付出某种形式的代价。 需要注意到是,应当尽量避免导致游戏结束的结果。除非没有其他选择时,避免让玩家的魔法少女死亡。 只有技能和属性可以用于孤注一骰,幸运和理智不可以用于孤注一骰,伤害,理智损失与崩坏的掷骰也不可孤注一骰。
揭示预兆
主持人应当描述对于魔法少女来说显而易见的事情或异常,而魔法少女无法察觉的事情则由主持人决定是否提示。玩家也可以要求主持人揭示预兆,来明确当前是否存在风险,或是自己接下来的行动是否会产生某种后果。
复数检定
在某些情况下,多位魔法少女可能为同一目标合作。由主持人决定多少魔法少女可以在特定情形参与其中。 根据场景不同,有时需要所有魔法少女检定成功才算做复数检定成功,而有时,仅需要一个魔法少女检定成功便可。主持人需要根据当前的场景进行判断。 原则上,一个魔法少女仅可以进行一次检定,当检定失败时,可以尝试孤注一骰或者由其他魔法少女尝试(每次最多两位),每次尝试都会花费时间,如果情况紧急,主持人可以进行补充说明来使当前的情况更加危险。
身体极限
一般而言,魔法少女的身体能力远远强于人类。但是仍然会受到身体极限的制约。当对手拥有90或更高的属性时,难度等级为极难。超过100属性的对手一般认为是不可能有能力与之对抗的,这时候会跳过检定,直接认为检定失败。 但是,如果是多位魔法少女共同行动的话,便可以超越身体的极限。如果这样做的话,由低到高从对手的属性值中逐位减去每位魔法少女的属性值,从而将对手的属性值降低到允许魔法少女进行检定。未被用于减少对手属性值的魔法少女现在可以做一个技能检定,由对手新的属性值决定难度等级。 原则上,这一规则仅能用于物理性的挑战,也就是可以用共同的力量来完成的任务。对手的属性不能通过这种方法降低到0或更低,必须至少进行一次检定。
大失败和大成功
非常高或低的骰子预示着玩家的好运或不幸。大失败的冲击应当立即生效,并且不能由孤注一骰无效化。
01:大成功
骰出01意味着不仅仅是目标达成,而且有什么有益的事情发生了。由主持人决定好运的本质,玩家也可以提出自己的想法。这一般指意外的收获。
96-100:大失败
大失败意味着非常糟糕的事情发生了,并且这是预料之外的糟糕。由主持人来决定不幸的本质。 若检定需要骰出的上限大于等于50,而骰出了100,那么大失败发生。 若检定需要骰出的上限小于50,而骰出了96-100,那么大失败发生。
其他检定
幸运检定
当面对任何不由魔法少女自身能力决定的随机事件时,主持人可要求使用幸运检定。若有技能或属性适用于这个场景,应使用该属性来检定。当当前玩家没有一人拥有这个技能时,并且找不到其他可以替代的技能用于检定时,玩家可以申请使用幸运检定,虽然这通常是困难或者极难难度。 若主持人要求使用团体幸运检定,则由幸运值最低的玩家来骰幸运。 若队伍中有一个成员会遭遇厄运或是敌人随机攻击一个玩家,主持人可以简单认为是幸运值最低的魔法少女遭遇了不幸。
智力检定与灵感检定
当魔法少女试图破解某种智力谜题时,主持人可要求进行一个智力检定。通过骰出小于等于魔法少女智力值的结果,魔法少女可以从主持人处获得一份解决方案。 灵感检定和智力检定不同,尽管同样要求骰出小于等于魔法少女的智力值的方式进行检定。但灵感检定通常在魔法少女调查时卡在了某处时使用。当检定通过时,玩家会从主持人处得到一些提示。灵感检定可能会将调查带入正轨,但是如何能否利用这些提示,还是需要魔法少女进行其他的检定或付出代价。
回忆检定
回忆检定,代表着所需要的信息在魔法少女的记忆中存在的概率。骰出小于等于角色的记忆值意味着回忆检定成功。 回忆检定通常用于判断常识性问题或能够通过教育学到的内容而不是专业问题,或是魔法少女生活中可能知道的事情,例如魔法少女可能知道如何计算因式分解,尽管她并没有数学相关技能。 回忆检定也可以用于信息的核对或回忆。在向NPC询问时,主持人可能会根据模组提供错误的情报。当玩家对该情报存有疑问时,可以使用回忆检定。例如NPC提到某个游乐场有异样,玩家对此感到怀疑并进行了回忆检定,检定通过时,主持人告诉玩家,魔法少女回忆自己曾去过游乐园,并且确实对异样有印象或者游乐园一切正常。当检定失败时,意味着魔法少女没有相关的记忆可以判断情报的真假
对抗检定:玩家对抗玩家
很多时候,当两位玩家的想法冲突或是为了某个事物而争夺时,双方可以通过掷骰来决定胜者。对抗检定也是近战的标准处理方式。 要进行对抗检定,双方都要声明互斥的目标,双方都要选择一项技能或属性来使用,并经过主持人许可。双方掷骰并与各自所选技能或属性比较得到一个成功等级。对抗检定不能孤注一骰。 结果上,按照大成功,极难成功,困难成功,常规成功,失败,大失败的顺序判定谁是胜者。当打成平手时,技能或属性值更高的一方获胜。若依然平手,则达成僵局或双方重新投骰。
奖励骰与惩罚骰
有时候,特定的场景可能会帮助或妨碍玩家的行动。这意味着在理由充足的情况下,主持人可以为一次检定给予奖励骰或者惩罚骰。 绝大多数的情况下,主持人只会给予一个奖励骰或惩罚骰,但是若局势十分有利或不利时,也可以采用第二个奖励骰或惩罚骰。 一个奖励骰和一个惩罚骰可以互相抵消。
使用方法
检定时,额外骰一个1d10,骰出的结果替换掉之前骰的1d100的十位数。例如分别骰出了44和2,那么相当于从44和24中选择一个。如果是奖励骰,则选择对玩家更有利的那一个,如果是惩罚骰,则选择对玩家更不利的选项。
难度等级和惩罚骰
一般来说,难度等级不会和惩罚骰一起使用,除非特例。 当进行技能检定时,应当使用难度等级。而当进行对抗检定时,应当使用奖罚骰。
组合技能检定
某些情况允许或要求使用组合技能检定。只投一次骰子,然后将结果与每个技能进行比较。主持人会说明是否要求每个技能都成功或是只要其中任何一个技能成功。 注意,这和连续多个技能检定不同,主持人必须决定当前场景使用哪种检定方式。
对象
在魔法崩坏规则中,所有物体都被称为对象。对象都拥有生命(HP),和重量(WEI)属性以及一些附加说明。对象包括了掩体,以及任何场景中的物体。
赋予对象HP属性是为了赋予玩家自由破坏物体的权利,如果他们想要这么做,那么主持人可以根据对象的HP来判断物体是否被破坏。
赋予对象重量属性是为了赋予玩家自由移动物体的权利,如果他们想要这么做,主持人可以根据重量属性判断玩家是否有能力将其投掷或移动。
模组作者可以在模组中设定好一些特殊物体的属性值,而对于常见物体,主持人可以通过数据库-对象HP参考表临时设置属性值。对于场景边界等特殊的物体,可以认为其生命值为正无穷。
金属制品可以通过其莫氏硬度3计算每10重量对应HP,金属板则2 对象的重量属性在数值上与角色的体型属性和武器的重量属性可以等效计算,在概念上近似与1点重量属性对应2KG的重量。在游戏过程中,玩家无法直接得知一个物体的生命和重量属性的值,只能够通过主持人的描述推测。由于每个物体的密度可能有所差异,也有可能物体是空心材质,体积的描述上给了主持人很大的自由空间。重量属性是客观的数值,体积不一定会影响到玩家的行动,但是重量一定会参与到行动的计算中。
如果玩家尝试投掷这个物体,则会对砸中的目标造成1D(WEI/2)的伤害,同时减少对象相同的HP值,这个行动视为对对方进行了攻击行动,对方可以进行被动行动,但反击造成的伤害会反映到对象上而非攻击者。当攻击对象为魔法少女或者半魔女等携带魔力的目标时,会因为魔力的保护,其造成的伤害固定减少2点
当对象的HP为0时会被破坏,魔法少女无法使用被破坏的对象,除非其附加说明中有提到的特殊效果。
社交技能:难度等级
社交技能即示好、恐吓,说服和话术。示好、恐吓、说服的初始技能值为属性值/2,话术的初始技能值为5。玩家可以在这些技能之上分配技能点。
- 示好为通过情感相关的手段,包括但不限于博取同情,利用对方心理弱点获取信任,撒娇等,在魔法崩坏规则中,该技能对女性也能够起作用,不过主持人也可以按情况增加难度等级。该技能以魅力和感情中较大的值计算。
- 恐吓为通过武力相关的手段,但需要注意的是,这并不代表玩家一定会按照恐吓内容行动,玩家如果想要通过展示力量来增加成功的可能性,则展示力量的行为会对环境造成影响,在特殊场景下可能会使玩家陷入困境。该技能以力量和体型中较大的值计算
- 说服为通过理智相关的手段,包括但不限于通过辩论使对方理解你的观点,通过分析利害改变对方的立场等。该技能以智力值计算
- 话术为通过欺骗相关的手段,例如虚构事实,谎言,诱导等,话术需要后天与人相处的经验,因此与角色本身的属性无关。
社交技能对于普通人和魔法少女的难度等级相同。若对方的属性大于等于50%,需要困难成功。若对方的属性大于等于90%,需要极难成功。需要注意到是,共情与其他两个技能不同。当对方的属性小于等于50%,需要困难成功,而对方的属性小于等于10%,需要极难成功。
对于绝大部分NPC来说,难度等级都是常规。一般情况下,魔法少女不会被收买,如果用其他道具为赌注的话,可以使用说服技能来检定,并降低难度等级,当然如果成功了,道具也要交给对方。
- 若NPC支持玩家的目标或者没有隐瞒的必要,则直接算做检定成功
- 若NPC对玩家的目标缺乏强烈的感受,那么按照常规难度等级
- 若NPC反对玩家的目标,则难度等级增加一到两级
- 若玩家想到了什么方式来支持自身,比如通过对方的心理弱点来共鸣,或是想到了切实的论点来说服等,主持人应当降低一个难度等级 在某些罕见的情形下,主持人可以判定根本不可能成功而不允许判定。
魔法少女开支
不需要计算魔法少女日常所有的开支,只要他们的活动在他们的家境容许的零花钱范围内即可。 在魔法少女之间,悲叹之种是通用货币,当然双方同意的情况下,其他道具也能够用来交易。
人脉
在游戏中,当某些人可能对探索目标更了解时,比起在路上随机抓一个人询问,玩家可能更希望找到这些人。这时候,主持人可以简单允许存在这样一个人,或是要求检定。玩家可以骰看起来最适合的生活技能或属性来创建熟人,例如通过料理技能来认识料理部的部长或是料理方面的专家。 创建熟人的检定成功意味着NPC听说过玩家或是玩家与其曾经相识。时间和地点都是影响检定的重要因素,例如在深夜或是偏远的市区很难遇到同学,这会增加难度等级。但是玩家可以向主持人描述一个形象来合理化这个人出现在此的原因,从而降低难度等级。
生活技能
生活技能定义
生活技能表现了一个角色所拥有的生活能力。一些技能将会因所在的地域或魔法少女的出身而有所影响。在游戏中发生的一些特定情况需要主持人来判断如何使用技能。当技能描述了一个很广泛的知识范围时,主持人可以鼓励魔法少女描述自己专攻到更具体的某个领域。
组合检定
有时事情会比预想中的要棘手,单靠一个技能无法完全解决事件。这时候主持人可以要求进行组合检定,同时对多个技能进行检定。具体是所有检定必须通过还是仅通过其中一项即可,需要主持人根据当前情况进行判断。