战斗

星奈 Sena大约 12 分钟约 3733 字

玩家与玩家之间的战斗

当玩家魔法少女之间产生冲突时,玩家之间可主动提出或者由kp宣言双方对抗的开始,kp依照情况以及玩家讨论选择一下三种形式进行对抗:

切磋

对抗双方开始战斗,将一方某一人生命削减到三分之一即结束,随后生命恢复切磋开始前的生命值,而后失败方失去1d2生命

决斗

对抗双方开始战斗,某一方全员生命归零即结束

技艺比拼

对抗双方选择战斗/生活技能里,相同类别中的任意一种(不一定都是同一个技能),同时进行技能检定,根据成功等级大小决定胜者,若等级相当,则数值小者获胜,

战斗轮

战斗轮代表着战斗的过程,战斗轮遵循回合制的基本规则,行动根据预先设定的顺序依次进行

  1. 判定突袭。kp判定战斗遭遇参与者中是否有人遭受突袭。
  2. 决定位置。kp决定好所有角色和怪物的位置。即kp以少女们的行进方向,及其在房间或其他地点的具体位置为基础,再确定其敌对者在哪(距离的远近和具体位置)。
  3. 掷先攻。战斗遭遇的每位参与者骰出先攻,并依此决定各参战者回合的顺序。
  4. 执行回合。战斗的每位参与者按照先攻序列进行其战斗回合。
  5. 开始新一轮。当所有战斗参与者完成其回合后,该轮结束。重复步骤4直至战斗结束。

战斗中,如果没有特殊说明一个战斗者的行动消耗的时间约为6s

在非战斗的情况下,如果没有特殊说明,游戏时间与现实时间流速相当

先攻

先攻”决定了战斗时各人回合的顺序。战斗开始时,每名参战者都要掷一次敏捷检定作为自己的先攻,并依此决定自己在先攻序列中的位置。另外,kp还可以自行判断一群相同的生物是否共用同一个检定作为其先攻,并让这群生物在同一时间行动。

kp将参战者们的该次敏捷检定结果由高至低顺序排列,作为各人在战斗中的行动顺序,即为先攻序列。该先攻序列在战斗轮更替时一直维持不变。除非有特殊情形。

用作先攻的敏捷检定其数值相同时,若对象都是kp控制的生物,则其具体顺序由kp决定;若对象都是玩家角色,则其具体顺序由玩家们自行决定;而如果是DM的角色与玩家角色构成平手,则其具体顺序依然由kp决定。kp也可以选择让平手的角色各掷一次d100,再让得值高者获得先手。

受伤的角色在先攻序列中的位置会被临时置为最后,直至其伤口恢复

你的回合

在你自己的回合里,你可以依照自己的速度移动一定距离,或执行行动(将消耗DP)。你可以自行决定是先移动还是先执行决策。另外,你的速度(有时会称为步行速度)则记录在你的角色卡中。

你可以在自己回合内放弃移动,或放弃执行动作,甚至可以在自己回合内什么都不做。

你在自己回合内除了移动和执行动作外,还可以进行各种花式的行为如下举例。

  • 能够进行沟通时,你在自已回合中随时都可以透过短句和手势与他人进行沟通。
  • 你在移动或执行动作时,也可以跟至多一个物件或环境特性进行自由互动。例如,你可以在移动接近敌人的途中打开一扇门,或者在攻击动作进行时拔出武器。
  • 如果你想跟另一个物件互动,则需要使用你的动作。某些魔法物品或特殊物件也会需要用一个动作来使用,而这通常会在它们的文字描述中提及。
  • 进行比较费神或不寻常的活动时,主持人也可能会要求你用一个动作。例如,主持人可以合理地要求你用动作去开启一扇卡死的门,或者操作场地中的大型机械

应急反应

在某些特殊情况下,玩家可以向主持人申请进行应急反应。应急反应是对时间触发瞬间的一个即时回应,可以在其他人的回合中发生。从你执行一个反应开始,直至你下一个回合开始前,都不能再进行应急反应。如果你的应急反应打断了其他人的回合行动,那么在应急反应结束后,继续那个人的回合行动。

在应急反应中,行动会消耗双倍DP,在玩家执行了应急反应之后的下个回合不会自然恢复DP

保护同伴

当两个魔法少女处在相同位置时,其中一个魔法少女被攻击时,另一个魔法少女可以申请应急反应来代替该魔法少女成为被攻击目标,在这之后,保护同伴的魔法少女可以使用被动行动来应对攻击。如果是AOE的攻击,保护同伴的行动同样有效但是会承受1.5人份的伤害(向下取整)

DP系统

行动值(DP)行动值影响着魔法少女战斗中能够进行的操作数量,每个行动都会消耗一定的DP。

当回合没有消耗完的DP会积累到下一回合。

战斗开始时,每个玩家拥有8点DP+特殊情况给予的DP。如果是突袭,突袭成功时,突袭方获得2DP

每个战斗轮开始时,会恢复所有玩家和敌人4点DP+特殊情况给予的DP,每个玩家和敌人拥有的DP无法超过15点。(可以通过固有能力提高玩家DP上限)

战斗轮结束时,清空所有人的DP,并在下一个战斗轮开始时重新计算

  • 小行动:小行动消耗1DP,一般指不需要大幅度移动身体的动作
  • 标准行动:标准行动消耗2DP,一般指姿态调整等需要大幅度移动身体的动作
  • 大行动:大行动消耗4DP,一般指需要大幅度活动身体,且需要消耗一定的体力来完成的动作

在战斗中使用生活技能或者战斗技能时,主持人可以通过该技能的动作幅度来动态判断该行动应消耗多少DP

消耗DP的行动

在这部分,我们列举了一些玩家可以在战斗轮中采取的预设的行动。但这并不意味着玩家仅能进行这些行动

攻击

攻击动作是战斗中最常见的决策,包括了挥剑劈砍,弯弓射箭,或是直接徒手挥拳等动作。攻击时消耗武器所标注的dp,徒手时,攻击消耗2dp 利用此动作,你可以发动一次近战或远程攻击。 某些特性,可能允许你在不消耗额外dp的情况下,发动多于一次攻击。

使用能力

魔法少女消耗自身能力所需要的DP和MP,释放一次魔法。一般而言,dp代表了战斗中内在的专注程度,精神好坏等情况,因此华丽而令敌人胆寒的法术需要更多的dp和mp来释放

移动

  • 当敏捷大于体型时,每1DP可以移动约15m的距离
  • 当敏捷等于小于体型时,每1DP可以移动约10m的距离

位置移动按照消耗的DP算作不同的行动等级,回合内所有移动记作一次行动。

魔法少女所能携带的物体总重量不超过自己力量属性的两倍。当超过这个值时,魔法少女的移动消耗会翻倍,并且无法在危险地形中移动,而超过魔法少女力量属性的三倍时,魔法少女将无法进行任何行动。

在战斗之外时,魔法少女的武器是收起的状态,可以不计算魔法少女武器的重量。

使用技能

魔法少女可以消耗1DP或不消耗来使用技能,具体消耗的数量根据使用技能所需的时间和动作幅度来推断

躲藏

当当前位置存在半身掩体时,魔法少女消耗2DP来完成躲藏的操作。如果当前位置存在全身掩体则不需要消耗DP

回合结束的行动

在玩家的回合结束时,玩家可以声明自己进行某种预备行动,消耗一定的DP从而使自己在该回合遇到这种情况时能够迅速应对

注意回避

当声明这种行动时,魔法少女将专注于回避攻击。这将消耗2点DP,并且无法执行其他被动行动。直到你下一回合开始之前,所有的闪避行动都可以获得一个奖励骰

注意格挡

当声明这种行动时,魔法少女将专注于格挡攻击。这将消耗2点DP,并且无法执行其他被动行动。直到你下一回合开始之前,所有的格挡行动都可以获得一个1d3的加值

预备行动

如果玩家想要等待时机行动,而这个时机可能并不在自己的回合中产生,那么玩家可以声明预备行动,此时魔法少女会专注于等待这个时机来进行预先声明的行动。

声明这种行动需要消耗1DP,并且在时机触发时需要消耗行动所对应的DP量来完成这个行动,如果没有足够的DP会认为行动失败

受到攻击

被动行动

玩家有三种选择——格挡、闪避或是反击,若无DP可消耗则相当于魔法少女精疲力竭面对攻击无法活动。

格挡使用坚韧性属性,投掷1dDEF为格挡值,受到的最终伤害为(造成伤害 - 格挡值),最低为0,本次对方攻击视为命中。格挡行动不需要消耗DP。

闪避使用战斗技能-闪避属性检定,若对抗检定成功,则视为对方没有命中。闪避行动需要消耗1DP

反击使用力量属性,双方进行对抗检定,当对抗检定成功时,视为不受到此次伤害并对对方造成一次攻击,否则视为反击失败,魔法少女会受到对方攻击造成的伤害。无论反击是否成功,均视为对方的攻击命中。使用远程武器或者被远程武器攻击无法使用反击。使用反击行动需要消耗武器攻击的DP/2

伤害

伤害类型

物理伤害

物理伤害类型代表着这种攻击能够造成物理上的破坏类型

  • 撕裂:
  • 穿透:
  • 钝击:

魔法伤害

魔法伤害类型代表着这种攻击是由魔力组成的,通常造成较少的物理破坏,但是会造成特殊的效果

  • 火焰:火焰伤害能够点燃物体
  • 冰冻:冰冻伤害能够极具降温
  • 雷击:雷击伤害能够产生数万伏的电压

玩家可以向主持人申请其他类型的魔法伤害

魔法伤害不具备相互克制关系,仅代表其能够产生的特殊效果。如果玩家想要更加丰富的魔法伤害体系,参考扩展规则-元素

受伤

当魔法少女受到超过自身HP一半的刃形伤害时会受轻伤,受到超过自身HP上限的刃形伤害时会受到重伤

当魔法少女无论因何种伤害HP归0时都会受到轻伤

魔法少女受轻伤时,移动每DP所能移动的距离减半,同时无法执行单个消耗4DP以上的行动

魔法少女受重伤时,无法移动,无法行动,在得到治疗之前会一直躺在地上

伤口可以通过消耗MP恢复,也可以在战斗之外通过战斗技能中的“伤口处理”恢复。在魔法少女到达一个相对安全的地方并经过了长时间的休息后,轻伤也会自然恢复,重伤则会恢复为轻伤。

投掷

在战斗中,可以使用战斗技能-投掷将手中的物体或者其他物体投掷出去,投掷距离在数值上等于力量属性,单位米

角色,武器或物体总体型(重量)大于40时,投掷距离减半,总体型(重量)大于70时,无法投掷

投掷的武器命中对方时,视为对方被远距离武器攻击

当投掷失败时,主持人可以通过骰子参照下表决定投掷物的落点

1d6结果落点
1未成功投出或投掷物脱手,落点为投掷者的身边
2落点在目标点向前5m
3落点在目标点向后5m
4落点在目标点向左5m
5落点在目标点向右5m

武器

武器攻击基础消耗为4DP,在此基础上进行重量计算后,计算附加属性

伤害计算公式

最终伤害=(基础伤害*重量加成+重量加值)*附加属性+附加伤害+伤害加值

困难成功

当武器命中检定困难成功时,造成的伤害计算改为DAM/2+1d(DAM/2),即至少会对对方造成一半伤害上限的伤害

当武器命中检定极难成功时,造成的伤害跳过判定,直接按照伤害的最高值计算,并使对方受到轻伤,如果此次攻击本身就带有轻伤效果,则提高该效果为重伤。

当武器命中检定大成功时,在按照极难成功的基础上,还会额外造成1d(DAM/2)的伤害