签订契约

星奈 Sena大约 18 分钟约 5532 字

在魔法崩坏中,每位玩家都要制作一个魔法少女角色,这是玩家在魔法崩坏的世界观下活动的化身,是四处探索解决事件的化身。 作为队伍来讲,魔法少女们各有丰富多彩的背景和千奇百怪的技能--不同的技能将会为队伍带来新的可能性 本章提供创建魔法少女的规则和思路,在本章结尾,我们也提供了一些预置的角色可供参考。 赋予魔法少女以生命是莫大的乐趣。这个规则会告诉你如何骰出你的属性,然后选择爱好和技能,最后写出个人经历。在开始魔法崩坏前,玩家们和主持人一起骰出各自的属性,以便每个人都可以很好地融入这个队伍。因为在之后的活动中,不同的玩家可以发挥自己的长处,选择合适的技能,来让队伍的整体技能最大化

决定属性

魔法少女拥有10项基本的属性,在游戏中,每种属性都表现了魔法少女的一面——记忆力协调性等。这些属性数字决定了魔法少女的相关才能和游戏中的建议扮演方向

属性具体有:力量、体质、敏捷、智力、因果、感情、记忆、幸运、体型、魅力 属性值的决定通常随机决定——通过使用三枚6面骰子(3D6)或者使用两枚6面骰子再加6(2D6+6)。将骰子结果相加后,再乘以5,可以得出一个固定的百分比数。这就是你的最初属性,会在15%到90%之间 一般而言,可以认为魔法少女的身体能力远超常人,比如在临近的大楼之间跳跃对于魔法少女来说是很轻松的事情。但是无法做到超出物理规律的事情

投掷属性

力量(STR):骰3D6,结果乘5,即是力量属性

力量实际指在魔力加持下魔法少女的力量属性。力量越高,魔法少女就能举起更重的东西或是打碎更加坚硬的物体。该属性会决定魔法少女在近战中造成的伤害。力量降低为0时,虽然有运动技巧可以免受运动造成的伤害,仅论身体技能将和普通的柔弱少女无异

  • 0:柔弱,和普通的柔弱少女无异,甚至可能会被轻松推倒
  • 15:正常女生的力量
  • 50:可以轻松达到运动员爆发时的技能
  • 70:可以徒手破坏常见的钢制品
  • 90:全力一拳相当于失控汽车的撞击

体质(CON):骰3D6,结果乘5,即是体质属性

体质实际上指魔法少女在魔力加持下的身体素质。体质和魔法少女受异常状态干扰的技能挂钩。高体质的魔法少女会拥有更高的生命——能承受更多的伤害和攻击。严重的受伤或是魔法干扰可能会降低该属性。而当体质降为0时,意味着任何的魔力扰动都会影响魔法少女。一般来说,魔法少女并不会感染普通人的疾病

  • 0:弱不禁风,仅仅能够活动而已
  • 15:有最底线的抵抗力,和普通人相差无几
  • 50:可以抵抗住拳王的攻击
  • 70:可以徒手挡住旋转挥舞的柴刀
  • 90:可以抗住失控汽车的撞击而毫发无伤

敏捷(DEX):骰3D6,结果乘5,即是敏捷属性

高敏捷的魔法少女更为敏捷灵活,肉体更加柔韧。魔法少女拥有比普通人更快的反应速度,但是身体柔韧和常人相似。敏捷检定可以帮助你在坠落中抓住支撑,高速穿越敌人,或是做到一些纤细的行动。敏捷降为0的魔法少女将无法移动身体。在战斗中,高敏捷的魔法少女可以优先行动。

  • 0:没有协助无法移动身体
  • 15:和普通人没有什么区别
  • 50:已经是普通职业运动员级别的速度
  • 70:反应快速、跑步随便突破世界纪录不在话下
  • 90:高速而灵活,超过了绝大部分人,可以和汽车赛跑

智力(INT):骰2D6+6,结果乘5,即是智力属性

智力表示魔法少女学习力,理解力,信息分析技能,解密技能等水平。智力降为0的魔法少女会无法思考,甚至无法留下这段时间的记忆。智力方面,魔法少女保持了契约前的水平。智力可以增加魔法少女的生活技能点的数量(INT x 2)。智力同样影响着灵感检定和智力检定。如果受到魔力干扰造成头晕等情况,智力也会受到干扰,但在解除后也会恢复

  • 0:植物人,无法思考也无法记忆
  • 15:五八三十五
  • 50:普通人水平,能够在中等水平的学校上保持中游
  • 70:一般人眼中的天才
  • 90:能够掌握多门语言或在多个领域达到专家水平,不可思议的人物

因果(POW):骰3D6,结果乘5,即是因果属性

因果表示魔法少女魔力的资质;因果越高,魔法少女的魔法总量越高。因果降为0时魔法少女将无法使用魔力。一般来说,因果值在游戏开始后就不会变动,但是可能会有道具设施等能够对因果造成影响。 因果同样决定了魔法少女的魔力。魔力可以在游戏中消费并回复。魔力最大值等于因果/5

  • 0:没有丝毫的魔法潜能,这样的人没有被签约的可能
  • 15:有微弱的魔法潜能,能够拥有简单的魔法技能
  • 50:会被QB主动邀请的程度,普通魔法少女的水平
  • 70:魔法方面有着一定天赋,即便没有成为魔法少女,也能微弱的感受到魔力
  • 90:QB会不顾一切地邀请,在普通人眼里是有着很强灵感的人

感情(EMO):骰3D6,结果乘5,即是感情属性

感情表示魔法少女的情感丰富程度,这也反应到了魔法的输出技能;感情越高,魔法少女能够在短时间内输出更多的魔力,魔法少女在每轮战斗中最多输出感情值/5的魔力,否则可能会导致灵魂宝石不稳定而碎裂。感情降为0时魔法少女会无法使用魔力。一般来说,感情值在游戏开始后就不会变动,但是发生的一些重大事情可能会改变感情属性。在使用coc骰娘时,SAN值检定所使用的数值为(100-EMO)

  • 0:内心毫无波动,仿佛是人偶一样
  • 15:有些冷酷的感觉,看似不为感情所动,内心还是会有喜怒哀乐
  • 50:理性感性参半
  • 70:丰富的感情能够感染周围的人
  • 90:感情过于丰富,有时甚至会变得冲动

记忆(MEM):骰3D6,结果乘5,即是记忆属性

记忆属性是魔法少女记忆能力的量化,它包含了魔法少女的知识量。记忆表示魔法少女保持的信息数量,而非随机应变的技能。记忆为0的魔法少女可能遭受过严重的失忆以至于对普通人的世界一无所知,这会使得她们很容易接受到错误的信息而受到欺骗。记忆决定了魔法少女初始的生活技能点,在进行知识骰时也会用到记忆属性 虽然魔法少女通常在20岁以下,但也有可能具有70以上的记忆属性,这说明她十分聪慧而在很小的时候进入大学,或是具有过目不忘的能力

  • 0:刚刚从严重失忆中清醒
  • 15:经常会忘记事情
  • 50:平常人的记忆能力
  • 70:记忆力很好,具有大学级别的知识量
  • 90:过目不忘,即便是很小的细节也能够记得很清楚

幸运(LUCK):骰3D6,结果乘5,即是幸运属性

幸运属性用于一些随机事件的检定。如果敌人随机攻击一人,那么可以认定是队伍中幸运最低的魔法少女受到了攻击。

  • 0:随时随地处于意外状况之中
  • 15:一直抽到大保底才获得当期UP角色
  • 50:普通的时好时坏的运气
  • 70:金色传说!
  • 90:令人嫉妒的幸运,做任何事都能得到命运的协助

体型(SIZE):骰3D6,结果乘5,即是体型属性

体型属性用于表示魔法少女的身体大小。娇小的魔法少女可以探索一些缝隙,也能够在战斗中找到更多掩体。高大的魔法少女可以发现高处的线索,近战中也会有一定优势。体型是包括身高,体重,胸围等数值的抽象化属性,玩家可以在符合数值范围内细化自己的角色形象。

  • 0:一米吧
  • 15:会被错认为小学生的萝莉体型
  • 50:属于十五六岁少女的平均身高
  • 70:大概是御姐身高
  • 90:已经可以用高大来形容

魅力(APP):骰3D6,结果乘5,即是魅力属性

魅力属性是魔法少女外貌,气质等具有吸引力要素的抽象化表示。具有高魅力的魔法少女更容易成为目光的焦点。

年龄

魔法少女的年龄应在10-24之间,若设想的魔法少女超过这个范围,请和主持人说明原由并调整相关数值。对照相应年龄,调整魔法少女的属性

  • 10-12岁:力量和体质合计减5点,记忆减5点,对敏捷进行两次增强检定并取较好一次,感情加5点。
  • 13-15岁:力量和体质合计减5点,对敏捷进行一次增强检定
  • 16-18岁:对记忆进行一次增强检定
  • 19-24岁:敏捷减5点。对记忆进行两次增强检定并取较好一次,感情减5点

进行增强检定时,骰百分骰,若结果大于当前的属性数值,则给对应属性增加1d10点(但不会超过99)

一半属性和五分之一属性

当确定好所有属性的百分比数值后,下一步就是计算属性的一半值和五分之一值,并将它们填入魔法少女卡对应属性百分骰旁边。计算方法为百分骰除以2或5,向下取整。 属性值全部填写完毕后,最大值为属性满值,属性半值和五分之一值所用到的地方,叫做困难难度(半值)和极难难度(五分之一值)。这两个数值用在相关属性和技能检定上,提前计算出来以方便后续游戏进行。 如果使用骰娘进行游戏的话,骰娘在检定时会自动计算出困难成功等

其他属性

伤害加值(DB)

所有魔法少女,包括主持人控制的角色都有着名为“伤害加值”(DB)的属性。 力量和体型值越大,角色将在近战中能够造成更大的伤害。 伤害加值时,每个范围都给出了对应的调整值和调整骰。而近战则是将力量和体型取平均后代入计算(小数向下取整)。

属性伤害加值
1-32-2
33-42-1
43-620
63-82+1d4
83-102+1d6
103-143+2d6

属性每增加40点,增加额外1d6伤害

生命(HP)

角色的体质/5,向下取整,即是基础生命。除此之外,一些固有技能或者技能也能够提供生命。总生命由基础生命和技能生命相加所得。

魔力(MP)

大多数情况下,使用魔法时必须消耗魔力。魔法少女在游戏初始的魔力等于她因果值/5。但是崩坏或者魔女会拥有更高的魔力。

魔力在正常探索中不会恢复,当魔法少女到达了一个相对安全的地方,并进行了较长时间的休息后,可以将其的MP恢复至上限。魔力无法超过魔法少女的魔力上限。

角色可以通过消耗MP恢复自身所受到的伤害,包括HP的损失和身上的伤口。

恢复HP需要消耗等量的MP,恢复轻伤状态需要消耗1MP,而恢复重伤状态需要消耗2MP。

当魔法少女的HP为0时,受到的伤害会直接扣除MP值。若MP此时也降到了0,魔法少女会陷入濒死状态无法行动。当处于濒死状态时受到伤害,将可能直接导致魔法少女死亡(这意味着灵魂宝石无法提供足够的魔力来维持身体恢复),除非魔法少女在此时消耗至少3点san值来恢复魔力。

每1点san恢复2MP,详情见 主界面 → 理智 → 诅咒 。

理智(SAN)

理智的游戏初始值等于{100-(因果+感情)/2}。计算后出现小数向下取整。

SAN值的数值对于魔法少女是隐藏的,只有主持人知道准确的数值和sc的结果。但是魔法少女可以通过检查灵魂宝石的状态来确认SAN值的大概范围。

灵魂宝石部分详情见下文 灵魂宝石 。

理智部分详情见 主界面 → 理智 。

决定技能并分配技能点

技能点可以自由分配到想要学习的技能。并不是所有技能都需要分配到技能点,这是不明智的选择。未被分配的技能点将会消失。

生活技能

生活技能点=智力x2+记忆x2。生活技能是指阅读,写作,绘画等爱好相关的技能,也包括了计算机操作,烹饪,游泳,侦查等技能。生活技能表现了魔法少女自身拥有得一些技能或者特长。和属性一样,请计算出属性半值和属性五分之一值。生活技能像属性一样同样可以用于检定。

战斗技能

初始战斗技能点=(力量+敏捷)/2。战斗技能是指闪避,投掷,射击等与战斗相关的技能。战斗技能表现了魔法少女在战斗上所积累的经验。和属性一样,请计算出属性半值和属性五分之一值。战斗技能像属性一样同样可以用于检定。游戏中,在获得崩坏认知技能点后,会获得一定的战斗技能技能点。

固有能力

魔法少女的固有能力与愿望有直接关系。

你可以按照自己提前想好的故事来选择,也可以按照队伍分配等选择好后再考虑愿望。

我们鼓励玩家在创建属于自己的魔法少女时,自行设计固有能力的具体内容,当然不要忘了与你的主持人沟通。

武器

魔法少女可以选择一种武器来使用,不同的武器拥有不同的伤害加成。同时一些魔法也可以结合武器发挥更强的效果。 玩家在游戏中可能获得其他可能可以作为武器的道具,虽然它们也可以对敌人造成伤害,但是魔法加成无法对他们起作用

写出背景

玩家可以自由在该世界观下想象魔法少女曾经经历的事情。包括重要的人物或物品,所许下的愿望,人际关系以及其他特点。当然,并不是说这些全部都要说明。但是背景设定越完善,魔法少女的形象便会愈加鲜活。也可以在游戏中补充设定,前提是不会惹主持人生气。 一个丰富的背景,可以帮助玩家在游戏中更好的理解扮演角色。并会在游戏过程中,帮助主持人决定剧情发展。在魔法少女陷入崩坏时,关键物品也将从重要之物中选择。 请尽可能使用形容词来丰富你的魔法少女形象。不要忘记给你的魔法少女取一个名字。

灵魂宝石

玩家需要决定魔法少女的灵魂宝石在身体的哪个位置。明显的位置能够在战斗中方便自己和队友互相检查对方的魔力状态,但同时也更容易被对方发现而成为弱点。

当灵魂宝石位于魔法少女视野内时发生了状态变化,主持人可以直接描述灵魂宝石发生了何种变化而无需玩家主动提出检查宝石。

根据san值占san值最大值百分比的不同,灵魂宝石会有不同的状态

  • 50%-100%:清澈
  • 20%-50%:略显浑浊
  • 10%-20%:浑浊
  • 0%-10%:接近黑色

人际关系

重要的人可以是父母,兄弟姐妹,挚友或是恋人,偶像或是擦肩而过的陌生人也可以,完全看你将如何描述这段回忆。重要的人也可以是同时在游戏的其他魔法少女,这也会让游戏变得更加有趣。重要的理由可以是正面的接受过帮助,曾共同度过了一些难关等,也可以是负面的对他们抱有愧疚,寻求复仇等。重要的物品或是地点也同样的道理。

魔法少女可以有最多三个朋友,这些人可以是普通人,也可以是魔法少女。人际关系必须能够符合背景故事,比如一个极其贫穷的角色几乎无法与社会上层的人有交集。在游戏遇到棘手的困难时,玩家可以选择向友人求助,同时过幸运判定。主持人可以对这些友人下刀,比如在幸运判定大失败时得到了友人去世的消息,这会需要进行一个SAN检定(1/1D6)

重要之物

重要之物仅可以选择一个,这通常是角色最重视的,在关键时刻也可能救角色一命。所选定的这些元素,将不会被主持人更改,只有发生了会导致该事物被牵扯进的事情,或是玩家主动要求时,主持人可以对这些进行调整。当进行这些调整时玩家有一次判定机会来拯救这个事物,若失败则需要进行SAN检定(1/1D10)

固有能力

固有能力是随着魔法少女的愿望所产生的,不会被debuff影响,除非魔法少女开始怀疑或后悔自己的愿望。当玩家决定了魔法少女的愿望后,将和主持人一起从固有技能列表中选择一个最符合愿望描述的固有能力。

愿望

愿望是魔法少女背景故事的总结和冲突的爆发点。这一项无论如何都无法被更改,也是支持魔法少女活动的信念。即便忘记为何许愿,魔法少女也会为了愿望本身而努力。如果魔法少女开始对自己的愿望感到厌恶和后悔,可能会无法使用自己的固有技能。

崩坏

崩坏是魔法少女陷入绝望时的理想空间,是一种不完全的结界。处于这种结界中时,现实中的场景会受到魔力的影响。玩家应当在此时描述自己的魔法少女在发动崩坏时会发生什么,这种影响应当符合魔法少女的愿望和能力。 当玩家的理智降至0时,无论当时处于何种状况,都会强制发动崩坏。当理智低于初始值的五分之一时,崩坏也可以由玩家主动要求发动。 崩坏的概念会在“崩坏”一章中具体描述

对骰出的属性不满意

骰子骰出的结果有时并不能尽如人意,在征得主持人同意后,可以选择以下过程其一调整。如果你的属性其中三项或更多低于50,一般主持人不会拒绝的。

  • 重新开始 没有什么方案比重新来一遍更易懂了
  • 增加过低的属性值 若你骰出了过低的属性值(比如三个或更多骰子在50以下),你可以选择额外骰一个1D6,并在乘5之前分配在这些属性上
  • 调整属性的位置 你可以选择将一些属性值互换,来使角色符合你的预期
  • 自由分配 将540点属性分配到10个属性上,限制范围为15-90
  • 触摸极限 若你的一些属性值偏低(比如三个或更多属性低于50),而某项属性值非常高,可以在征得主持人同意的情况下骰一个1D10,将其加在高的属性上